「番組を見た人たちにとって、とても大事なこと」とは
桜井氏:
ちょっと雑談的なのですが、「環境音楽としてのゲーム音楽」という動画は、少し想定と外れているところがあるんです。
これは動画の最初に「現代のゲームにファミコンの音楽をくっつける」というのも試していて、私としては音楽と絵が合わないことを前提に話をしていました。
ただ、このチャンネルの作り方は、「まず台本があり、そこから話をして、ゲームを撮る」という流れになっています。そしてこの回では……想定よりもちゃんと合わせすぎたんですね(笑)。
──予想以上にゲーム画面と音楽が合ってしまったんですね(笑)。
桜井氏:
「意外とこれ、いいのでは!?」と思わせるような、割とバッチリな組み合わせをいくつかやってしまっています。それはちょっと失敗だったかなと思いつつ、でもわざとらしさはなくてよかったかなとも思います。
桜井氏:
「いまどきの親切設計」と「ファミリーベーシック」はちょっと特殊で、いわゆる「ゲーム実況」的な撮り方をしています。
だから、ここふたつは台本がないまま話をしているんですね。その場でゲームを操作して、そのまましゃべって撮り続けています。「ふつうにゲーム実況するとだいたいこんな感じになりますよ」ということは見られると思います。
あとは……説明不要な回がありますね。「愛猫ふくらし」。
説明不要! 見ろ!
──たぶん、ふくらしの回はみなさん見られていると思います(笑)。
桜井氏:
そして、「♪ PRESS START」。
これは、いろいろな根回しが大変でした。
まず、ライブ音源をちゃんと流せるように考えないといけない。そこでメーカーとオーケストラの許可をもらいました。
もちろん「PRESS START」の主催者たちや運営の方々にも話をしましたし、ものすごく手回しが必要だった回なんですよね。単純にパッと流して終わりでは済まない。いろいろな工数がかかりました。
主催側としては、いろいろ協力してくださいました。
だけれど、オーケストラの映像に二次使用料が発生したんです。演奏ではなく、写真や動画などの映像のほうですね。動画ナシにする手もあったのですが、お支払いして使わせていただいています。一応、のちの「生演奏でゲームプレイ」でもPRESS STARTの音楽を使っていますので、それは一緒に活きています。
桜井氏:
ほかには、「伝説の1986年」。
これもゲームの映像を事前にたくさん撮っていたのですが、じつはチャンネルを運営している2年のあいだにEGGコンソール【※1】やNintendo Switch Onlineの展開があり、映像を撮りやすくなったので、最終的に撮り直しをしたんです。
最初は、Wii Uのバーチャルコンソールなどを使って撮影していました。だけど、それは画面が暗かったり、いろいろなところでちょっと問題がありました。でも、「伝説の1986年」はたまたま遅いタイミングで公開することを決めていたから、素材の差し替えを行うことができたんですね。
これはラッキーでしたが、「仕事が増えた」とも言えます(笑)。
※1「EGGコンソール」
D4エンタープライズがNintendo Switch向けに展開を行っている、レトロゲーム配信サービス。1980~90年代の名作PCゲームをSwitchでも楽しめるようになっている。
桜井氏:
また、【N: 企画コンセプト】のカテゴリーでおすすめのものをふたつあげておくと、まずは「大乱闘スマッシュブラザーズ」ですね。
これは、「格闘ゲーム竜王」【※2】が動いているところを見られるだけでも、相当な価値があると思います。
「歴史的」と言うと大袈裟かもしれないけど、ものすごくレアな映像なので、必見です。
※2「格闘ゲーム竜王」
『スマブラ』の原型となった対戦格闘ゲーム。動画では、「格闘ゲーム竜王」の動いているところをより詳細に確認できます。桜井さんに続く形で恐縮ですが、必見です。
──「格闘ゲーム竜王」の映像は、ほかではほぼ見られないのでしょうか?
桜井氏:
小さい映像でまれに映っていることもあったと思うのですが、あれだけ精細に見られるものはほかにはないと思います。ちなみに、動画内で使用している映像は、『スマブラSP』のスタッフを呼んで4人プレイを行っています。
もうひとつは、「そだてて!甲虫王者ムシキング」。
これは企画書としては妙な作りをしているというか……。いや、自分としてはスタンダードなものだったんですけれども。やけに企画書内にアニメーションなどが入っていて、ゲーム画面さながらの展開を見せるような企画書になっています。
もし企画のコンセプトをだらだらと書いて、ゲームの遊びがちょっとしか紹介されていない企画書を作ろうとしているのなら、この回を見ると企画書のあり方が全然変わってくると思います。「企画書のあり方をひとつ知る」という点で、おすすめですね。
──企画コンセプトの動画を通して、桜井さんの「大きく画面写真があり、そこに一言コメントがある」という企画書のスタイルに衝撃を受けた方も多いのではないかと思います。まさに、ダイレクトに「気づき」になると言いますか。
桜井氏:
そもそも、「企画書」がどういうものなのかわからない人もいますけどね。
自分もHAL研に入ってすぐの時、当時の先輩に「企画書と仕様書の違いはなんですか?」ということを聞いたんですが……まぁ意地悪されましてね(笑)。
「企画書は?」と聞くと、「企画書は……企画書だ!」。
「仕様書は?」と聞くと、「仕様書は……仕様書だ!」って。
──先輩も違いがわかっていないと(笑)。
桜井氏:
いまなら、もちろん企画書と仕様書の違いをスラスラ言えるのですが(笑)。
だけど、「企画書」を通して自分の考えていることを人に伝えたいとき、 どうしたらその伝え方を最適化できるのかをいろいろ考えなければいけません。 そぎ落としたり、要約したり……。 とにかくパッとわかるものを目指すという。
そして、動画を見たらすぐに真似できますよね。
それが、「ノウハウの伝授」というものなのかなと思っています。動画を見る前と見た後では、明らかに企画書の作り方が違う……ようになってほしいですね!
最後に、「ゲームセンターCXコラボ」がよかったかなと(笑)。
ゲームの歴史と並行プレイを見てください。
──最終回でもお話をされていましたが、「ゲームセンターCX」とのコラボはイレギュラーだったのでしょうか?
桜井氏:
イレギュラーでしたね。
そもそも、そんなお話が来ること自体を想定していなくって。
一応チャンネルを始めた時には、いろいろなクリエイターさんが「出ますよ」とお声がけをしてくれました。でも……事前収録済なので基本的にはナシです。
そして、「ゲームセンターCX」とのコラボは、ゲームセンターCX自体が売れる宣伝と考えれば費用はまかなえるけど、こっちはそういったメリットがないんですよね。だけれど、「楽しければいいや!」ということで。
自分だけではなく、見ているお客さんにも、たまにはこういうびっくり水みたいなものがあった方が楽しめますしね。
──最終回のひとつ前の回として、「上は下なり、下は上なり」があげられていました。この動画を通常回としてはラストにすることを、当初の段階で決められていたのでしょうか?
桜井氏:
そうですね。
やっぱり最後にふさわしい話ですし、もうこれは最後だなと決めていました。
桜井氏:
でも、最初に決めた公開順の入れ替えがないわけではありません。たとえば、「戦略シミュレーションのゲーム性」という回で、シミュレーションゲームに登場する戦車やヘリといった兵器を例に挙げて、駆け引きについてお話をしていました。
本来、この回はかなり早い段階で公開する予定だったんです。
それが、ウクライナ戦争が始まってしまいまして……。
──なるほど、時勢的によろしくないと言いますか……。
桜井氏:
そのタイミングで戦車とかヘリなどをあげてしまうのも、ちょっと問題になるだろうなと思い、一応ガバッと後ろにずらしました。でも、実際に公開した時にも、まだ戦争は続いていました。はやく平和になってほしいですね。
そういうところに比べると、本当にのんきなことをしているなと思いますし、申し訳ないくらいです。こういうチャンネルができるのは、平和あってこそですから。
──最終回付近にて、「岩田さんのこと」もあげられていました。動画内でも生前の岩田さんとの思い出について語られていたと思うのですが、桜井さんが岩田さんから受け継いだものの中で、一番大切にされていることなどはございますか?
桜井氏:
特に、一番みたいなものはなくて……チャンネルの活動について、岩田さんから意思を引き継がれたからそうしているのではないかと言われることはよくありますが、それは全く違います。
私はどうひっくり返っても岩田さんにはなれないし、岩田さんも私ではないと思うんですよね。このチャンネルの最初に「それぞれの人たちの経験に下駄を履かせるのが目的」という話をしていましたが、やっぱりその人が考えることは、その人の考えたことなんですよね。誰かからバトンを受け継いだからでは、決してない。
だから、それぞれの人が真似をしたり影響を受けたりするのではなくて、自分なりに解釈して成すべきことを成すのが、とても大事なんじゃないかと思っています。それぞれの経験にちょい足し、としているのも同じ考えかたに基づくものです。
やはり、それしか情報がないと、「情報A」と「情報B」を結びつけたくなってしまうんですよね。岩田さんと私を知っていると、すべての事象を結びつけたくなる側面がある。それはいろいろなところで起こりうるのですが、やはり制作側の姿勢として、「その人が個々で考えるからこそ、その作品がある」という個性の部分は、忘れないでほしいかなと思ったりします。
なんでもできるように見える桜井さん、じつは「なんでもできない」?
──チャンネル内の動画は、「A~N+S」の15カテゴリーにわけられる形で制作をされていました。このカテゴリーは、もともと桜井さんがゲームづくりを行ううえで、ご自身の中でカテゴライズをされていたものだったのでしょうか?
桜井氏:
いえ、決してそういうことではないです。
これは、動画にしたい200以上の項目をザッと並べたうえで、「どんなカテゴリーがあったら適切か」を考えた結果なんですね。お話が先、カテゴリーがあと。
動画でお話したことは、私がファミ通で連載していた「桜井政博のゲームについて思うこと」というコラムを基にしているところも多いです。だけど、あのコラムでは別にそれぞれの話数がカテゴライズはされていないですよね。
だから、最初はカテゴライズなしで、とにかくバーッとトピックをあげて、それからカテゴリーわけを考えていきました。
──カテゴライズはその形で行われていたんですね。
桜井氏:
だから、カテゴリーが違っても、ちょっと話が似ているようなところもあるんですよね。【C: 企画・ゲーム設計】と【D: 仕様】の線引きが曖昧であるとか。「どちらともつかないけど、こっちに入れとこう」と思うものもありました。
他にも、「うーん、これは果たして【雑談】か……?」とか(笑)。
──(笑)
──番組内の【M: 雑談】カテゴリーは、バラエティー豊かでいつも楽しく拝見させていただきました。そもそも、あの【雑談】カテゴリーはどういった理由で用意されたものだったのでしょうか?
桜井氏:
かんたんに言えば、「その他」ということです。
いろいろなカテゴリーがあるけど、そのカテゴリーに該当しないものの、入れものを作ったということですね。だから最終的に【雑談】という名前になったのですが、本当は雑談ではないようなものもいくつかあります。ふつうに、なんらかのカテゴリーに昇華できそうなものであるとか。
でも、結果的に「その他」ということにしてるから、【雑談】に含まれているものもあります。
だけど、そのカテゴリーのタイトルをそのまま【その他】にするわけにもいかないですよね(笑)。そのような理由で、【雑談】は作られました。
──そういった経緯で名付けられていたんですね。「ブラウン管」などの昔の思い出が語られている回は、【雑談】でありつつも、当時を体験していない人にとっては「歴史の話」としての側面もあるのではないかと感じていました。
桜井氏:
あのへんのお話は、若い人からの視点を自分たちの世代に置き換えると、手塚治虫先生がアニメーションを作り始めたときの話とかに比較的近いのかもしれませんね。遠い世代の話に感じるけれど、なじみもあるような。
専門性を掘り下げればもっといっぱいいろんなことが話せるし、ついつい楽しく思っちゃいがちなんですけど、「それはここまで」と線を引いて、若い人もだいたいこれくらいまでなら楽しめるだろうと遠慮をしながら作っています。
──「初心者にはやさしく、気持ちよく」にて語られていた、「ゲームセンターで対戦をしているとき、対戦相手に華麗なコンボを入れて、向こう側を見たら相手がカップルだった」という思い出話がすごく面白かったです(笑)。ああいった当時ならではの体験も、いま味わうのはなかなか難しいですよね。
桜井氏:
たしかに、若い人にとってはそうですよね。
いやぁ、ゲームセンターでリアルの人を相手にするのはおっかないですよ~。なにが起こるかわからないですから。「向こう側から灰皿が飛んできた」みたいな話もありますし(笑)。
でも、そういう時代性に沿ったようなお話も、それなりに記録として面白いので、しばしば残しています。実際面白いですよね、ああいう話って。
──動画でお話されているのは、「誰かに教わったものではない、桜井さん自身がゲーム制作の中で考えてきた方法」なのでしょうか?
桜井氏:
基本的にはそうです。
もちろんツールのお話になるとそこから外れる可能性はありますが、「ファイル名は合理的に」で紹介したファイルわけの方法に至るまで、かなり自分が考えたことですね。
──動画を拝見していて、桜井さんはすごくオールマイティな才能をお持ちなんだと感じるんですね。ゲーム制作は音やグラフィックなども含めた総合エンターテインメントなわけですが、逆に桜井さんが「苦手な部分」はあったりするのでしょうか?
桜井氏:
これは結構現場でも言われるのですが……外から見ているとなんでもできるように感じますよね。
でも、「なんでもできない」とも言えると思うんです。
たとえば、音楽を作ったり、グラフィックスをCGツールで作ったりすることにおいて、いまの水準でそれぞれに特化したグラフィッカーやデザイナーに私がすぐなれるのかというと、そうではないのはたしかですよね。もちろん、勉強すればその項目に特化することはできると思うんですが。
そして、そんな中でなぜ汎用性高くいろんなことができるようになったのかというと、みんな「ゲームのディレクターに必要な案件」だったからです。とにかく、ゲームのディレクターはいろいろな側面に精通することが必要だと思っています。
音楽やグラフィックスといったそれぞれの案件に対し、「ゲームディレクターとして必要な線はここまで」と要求されるスキルについて、私はだいぶ経験を積んでいると思うんですよね。だから、私がなんでもできるように見えるのは、役割として「ゲームディレクターに特化されたから」だと思います(笑)。
──いや、正直「特化されすぎ」なところもあると思います(笑)。ファミコンやゲームボーイの時代から現在に至るまで、第一線で作り続けているディレクターはなかなかいらっしゃらないと言いますか……。
桜井氏:
私と同い年でも、「ファミコンで作っていた」という人はなかなか少ないですね。
私は、ゲームクリエイター的には「2.5世代」とか言われています。第2世代が坂口(博信)さん【※3】たちで、第3世代が私と同年代、神谷(英樹)さん【※4】のような1970年生まれの人たちが多いとしたら、ちょうどその中間くらい。
※3「坂口博信氏」
『FF』シリーズの生みの親でお馴染みの坂口博信氏。1962年生まれ。
※4「神谷英樹氏」
『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『ベヨネッタ』などの制作を務めてきたゲームクリエイターの神谷英樹氏。1970年生まれ。
──【企画コンセプト】の「星のカービィ」でもお話をされていましたが、やはり19歳の時に『星のカービィ』を制作されているのは、正直いま聞いても「嘘でしょ……!?」と感じてしまいます。
桜井氏:
単純なゲームじゃないですか!
──いやいや! あのジャンプや手触りのよさも含め、『星のカービィ』はすごい発明だらけですから。
桜井氏:
ありがとうございます。
そのころはファミコンのツールで直接ものを動かせたのが、すごく大きいですね。
「初代『星のカービィ』開発秘話」という回で、「ゲームメーカー」と呼ばれるHAL研お手製のツールを紹介しています。
『メタルスレイダーグローリー』を作ったときの副産物としてできたものです。これが、ファミコンの動きを再現するのにとても向いていたんですよ。初代『星のカービィ』は結果的にゲームボーイで出ていますけど、まあだいたい一緒ということで。
それが、いままで「ファミリーベーシック」【※5】などでゲームづくりを学んでいた自分と、とても親和性が高かったんですよね。
※5「ファミリーベーシック」
任天堂が1984年に発売した、ファミコン用のプログラム環境。桜井さんはこれを通してゲーム制作を学んでいた……ということが、まさに「ファミリーベーシック」の回で語られています。
──「ファミリーベーシック」も、桜井さんの中ではすごく大事なピースですよね。
桜井氏:
そうですね。
じつは、「ファミリーベーシック」の回で失敗がありまして…。慣性を制御する関数の値がちょっと間違っていて、斜めに行った時のブレーキ度合いがxとyで違っていたんですよね。
だけどこれはもう、コソコソ話ということで(笑)。
──まさに「ファミリーベーシック」の回や、『スマブラSP』の「〇〇のつかいかた」などでも、桜井さんは「ゲームを操作しながらお話する」ということをされていました。この「動かしながら話す」ということは、桜井さんは気がついたら実践できていたのでしょうか?
桜井氏:
これも、必要性に応じてです。
まさに「ゲームディレクターとして必要なこと」ですね!(笑)。
──ふつうのディレクターには必要じゃないですよ!(笑)
桜井氏:
これができて助かることが、山ほどありましたけど。
それこそ、「ゲームのプレゼンそのもの」という意味でもそうですけどね。
ゲームディレクターはプレゼンができないといけません。
──少なくとも、複数キャラを両手で動かされるのは特殊技能だと思います。
桜井氏:
うーん、がんばれば誰でもふつうにできるんじゃないかな……?
でも、あれは開発現場でも割と重宝しました。たとえばスタッフに『スマブラ』の「ジャストシールド」の説明をする時に、ファイターをふたり同時に動かせないとうまく伝わらないんですよね。両方操作して、ちょうどジャストシールドが発生するように実践するという。
──番組内のジングルは古代祐三さんが手がけられていましたが、これは古代さんにお願いをする際、桜井さんからイメージなどをお伝えして制作をされたのでしょうか?
桜井氏:
もちろんそうです。
動画のイメージも、制作中のものを古代さんにお渡ししていました。
動画では終わりに「STAGE CLEAR!」と出ていたと思うのですが、まさにあのジングルは「ステージクリアのイメージで」とお伝えしていました。そして、古代さんのステージクリアジングルで超有名なのが、『ベア・ナックル』です。もう、それは知っている人が聞けばすぐにわかるくらい。
でも、さすがにそれと一緒にするわけにはいけない。だけれど全体的にスッキリとした雰囲気がほしいとも思っており……結果的にいまのジングルに至りました。たぶん、10数テイクはあったんじゃないかな?
──そのくらいジングルにもこだわられていたんですね。
桜井氏:
以前、SNSで古代さんがあのジングルのテイク数みたいなものを出していたりします。
もしかしたら、それを見るとどのような結果としてこのジングルになったのかがわかるかもしれないですね。古代さんも、「ナイスディレクションでした」とおっしゃってました。
桜井さんのYouTubeチャンネルのジングル、実はエンディングだけで17パターンも作ってその中から厳選しています。この度、未使用になった16曲の公開を桜井さんから有り難く許可をいただきました。😆ぜひご覧ください! pic.twitter.com/b70qcZadrK
— 古代祐三 Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) June 10, 2023