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外山圭一郎新作『野狗子: Slitterhead』は「もしいまの自分が「SIREN3」を作るとしたら」という発想から生まれた作品だった

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稲垣 歩 シナリオアシスタント

こうして作品が形になり、発表できることをとてもうれしく思います。
明確な姿や記憶のない主人公「憑鬼」が、他者と関わることで心情が変化していくさま。群像劇ならではのさまざまな登場人物の立場や視点などに注目していただけると、本作をよりお楽しみいただけるかと思います。応援してくださった方々や、日ごろより支えてくださる皆さまに感謝でいっぱいです。

大村 邦福 ゲームデザイナー

『野狗子』開発中に産まれた、私の第一子の新生児の頃の写真が背景のどこかに隠れています。
将来大物になってプレミア化するかもしれませんので、ぜひ探し出してみてくださいね。

オーバーハイム ジュニア スティーブン カットシーンTA

『野狗子』ではカットシーンを担当しました! かなり小さいチームでなんとか完成まで持っていけました。
九龍に暮らしている一般人から、憑鬼とともに野狗子の殲滅に挑む稀少体達の苦しみや葛藤をムービーで表現しました。
キャラクターたちの悲劇はもちろん、本作では特徴的なデザインであるクリーチャー「野狗子」の変身シーンにもとくに力を入れて制作しました。
クリエイティブディレクターの外山さん自身にも、じつはいくつかのシーンでモーションアクターとして演技もしていただいてます!
楽しんでいただけると幸いです。

河田 衣子 ビジュアルエフェクトアーティスト

もともとホラーやグロテスク表現が大の苦手ですが、ご縁あってチームへ入れていただき、制作では不気味さや恐怖感をいかに表現するか試行錯誤しながら取り組みました。
ときには「ここにこの太さのものが刺さるなら、この隙間からこう血が流れるはず……」といった痛々しい状況も想像や検証しながら、がんばって多くの流血表現も作りました。
後半には資料として見る分には多少抵抗も減り、データの作成には慣れましたが、ホラーやグロテスク表現のあるコンテンツは相変わらず恐ろしいです。自分で作るのと見るのとでは感覚が違うようです。
『野狗子』には舞台を彩るコワカッコいい演出やビジュアルエフェクトも盛りだくさんなので、楽しんでいただければ幸いです!

木村 佳介 エンバイロメントアーティスト

『野狗子』では、インゲームやカットシーンの背景制作の一部を担当させていただきました。
本作では、プレイヤーの皆様が「もしかしたら、ここでこんなことがあったのかもしれない」と想像を巡らせ、さまざまな場面で楽しんでいただけるよう意識して制作に励みました。
また、作中に登場する敵対勢力や存在にも、それぞれの日常があることを意識し、チームの皆さんとともに工夫を重ねながら背景を試行錯誤できた時間は、非常に有意義なものでした。
各舞台の片隅に残された小さなディテールのひとつひとつが、九龍に生きる人々の息づかいを感じさせ、没入感を深めるきっかけになれば幸いです。
携わった背景の一部を通じて、少しでもプレイヤーの皆様に『野狗子』の世界観を楽しんでいただけたらうれしく思います。

工藤 匡史 プログラマー

プログラマーとして各種手広くサポート対応をしていました。
『野狗子』は憑依で操作キャラを切り替えていく楽しいゲームになっています。
どうぞ、よろしくお願いします。

黒野 沙織 エンバイロメントアーティスト

アジアの都市のさまざまな文化を参考に、探索していて楽しくなるような街を目指しました。
アジア特有の、雑多な中に色気のある街並みが少しでも再現できていたらうれしいです

紺野 拓郎 カットシーンプロジェクトマネージャー/QA&UTプロジェクトマネージャー

そこらにいる一般市民全員がプレイアブルで自由に体を変えてプレイできる。
この新しい体験はユーザーテストにおいても戸惑いと新感覚が同居しているような反応でした。
一般人のキャラクターは脆く、見捨てるのも生き残らせるのもプレイヤーの選択に委ねられます。
皆さんがどのようにプレイするのかとても楽しみです。ぜひともこの不思議な体験を楽しんでください!

後藤 和志 ローカライゼーションマネージャー

独特の世界観と、少し変わったゲームプレイが特徴のゲームです。
非日常にどっぷり浸りたいときに、ぜひプレイしてみてください!

近藤 聰明 グラフィックスプログラマー

2021年の発表から、ようやく発売日を迎えることができました。
舞台となる九龍は、極彩色のネオン街から薄暗い裏路地まで、バリエーションに富んだ光に照らされた場所です。
この舞台を実現するまで細かい作業を積み上げてきましたので、ぜひ『野狗子』の世界を楽しんでいただけるとうれしいです。

佐々木 盛士 プログラマー

おもにモブや敵キャラクターの、AIプログラムを担当しました。
このゲームにおいてモブはただの「モブキャラ」ではなく、プレイヤーの重要な「リソース」となりますので、そういった意味で便利に活用していただければ幸いです。
また戦闘以外の場面においても、街の中で「生活」しているモブに注目していただけるとうれしいですね!

貞満 政紀 プログラマー

本作品では敵キャラクターの実装を担当しました。
プレイヤーに挑戦と深い体験を提供するために細部にわたって丹念に作成されています。
この敵キャラクターたちがプレイヤーにとって忘れられない挑戦となることを願っています。

曽布川 裕人 カスタマーサポート/PR

もともと他社在籍時に『野狗子』に関わっていたのですが、ひょんなことからBokehに入社することとなり、カスタマーやPR、グッズ周りなど担当いたしました。
『野狗子』を先行でプレイしてもらったユーザーは揃って国内外問わず「変なゲーム、でも面白い!」という意見のため、迷っている方は是非遊んでみてください!
リリース後も野狗子の魅力を伝えられるようなグッズや企画も考えていきますので、よろしくお願いします!

高橋 美貴 コンセプトアーティスト

『野狗子』ではヒモムシや半野狗子、モブに関するアートを担当いたしました。
命が使い捨てられ、倫理観が削られる世界だからこそ、ここに生活する人々-モブの”生活感”のリアリティにフォーカスしました。
モブの服装はテキスタイルデザインから起こし、彼らの住む部屋に置かれた新聞の記事までこだわっています。
名もなき人々にも注目して楽しんでいただけたらうれしいです。

谷垣 真衣 エンバイロメントアーティスト

制作スタッフという立場だけでなく、ひとりの「外山さん作品のファン」という立場でも、何が本作の魅力を高めることに繋がるかを意識して背景制作を行いました。
九龍独特の異質な雰囲気を感じていただけるように、肉加工場やトイレなどを追加。
ネズミ捕りに引っかかったネズミがいたりと、その場所の生活感やバックグラウンドが感じられるような作りこみを施しています。
作中では語られていない細かな世界観まで堪能していただければ幸いです。

土屋 武人 キャラクターTA

ゲームを楽しみに待っていただき、本当にありがとうございます!
皆さんの応援と期待が、開発の大きな励みになっています。
さまざまなキャラが登場し憑依できることがウリですので、ぜひとも憑依&操作してそれぞれのキャラを眺めてください。

中村 充司 テクニカルディレクター

『野狗子』のUIやテキストは、「版ずらし」(色ずれ)を行って赤系と青系の表示が少しずれ、重なったところが白くなるよう合成されています。
拘って多用できるよう、エンジンを改造して作りやすくしたつもりです。
なぜそのような表現をとったか、遊んでみると納得してもらえる……かもしれません。
派手で激しい、やり応えあるアクションパートはもちろん、アドベンチャーパートやメニューのそうした静かな作りに込められた意図も探り、『野狗子』の世界観にどっぷり浸かって濃密なゲーム体験をしていただけたらうれしいです。

並木 良夫 リードモーションアーティスト

いつもモーションキャプチャーは非日常な仕事になります。
デモシーンやアクションなどはスタジオですばらしい演者の方々に演じていただいたのですが、いくつかは社内にて内部スタッフで撮影しました。
小さなザコ野狗子のクネクネした生々しい動きを膝立ちで試行錯誤したり、ほろ酔いの外山さんに歓楽街のモブを演じてもらったのは楽しい想い出です。
ぜひ見てみてください。

藤井 貴裕 アートディレクター

90年代アジアへのあこがれ。街に根付く生活感、人々の多様性、ネオンサイン。
記録された断片を拾い集め凝縮して、定形に捉われずひとつの記憶にする作業を約4年間行ってきました。
スタジオ立ち上げ第1作目の手探り感、プレッシャーもあり緊張感の続く開発でした。
アートセクションを横断する目まぐるしい日々は遠のいた記憶になりつつあります。
ついに発売出来たことにユーザー、関係者の皆様に感謝しかありません。
『野狗子』はホラー表現一辺倒にならないように娯楽性を意識したバランスに仕上がっています。
本作でしかプレイできない記憶の九龍を体感してください。

藤崎 允 ゲームデザイナー

おもにバトル全体のバランスを整えるという部分に携わらせていただきました。
皆様の予想よりも少し、もしかしたらそれ以上に骨太な難易度かもしれませんが、ぜひクリアを目指して遊んでいただけるとうれしいです!
また、限定版をご購入いただいた方はデジタル版サウンドトラックとアートブックをお楽しみいただけます。
ゲームは苦手だけど、『野狗子』のクールでダークな世界観を隅々まで味わいたいという方はぜひ!
Bokeh Game Studioのデビュー作をご堪能ください!

松下 達也 プログラマー

『野狗子』では、ゲームプログラマーとしてプレイヤーキャラクターの制御を中心にゲームプレイにかかわる部分を担当させていただきました。
このゲームはコアメカニクスである”憑依”によって、いままでにない新しい体験が楽しめるアクションアドベンチャーゲームに仕上がったと思います。
稀少体ごとにさまざまなスキルを用意してありますので、ぜひ色々な組み合わせで憑依して遊んでみてください!

松永 和彦 モーションアーティスト

私事ですが、ようやく外山作品に携わることができました!(笑)
外山ファンの方もそうでない方も、多くの方々に手に取っていただきたいので、プレイされた方はたくさんSNSなどで発信していただけるとうれしいです!
そして、まだ未プレイのそこのあなた! ……よろしければおじさんに憑依する体験を味わってみませんか? よろしくお願いいたします!

松永 拓馬 リードビジュアルエフェクトアーティスト

憑依で人々の体を渡り歩き、街の人々を普段存在しない場所に集めたりするなど、オリジナルの楽しさを発見してみてください。

三宅 章仁 モーションアーティスト

スタジオ初タイトルが完成しました。いろんな稀少体で遊んでみてください。応援よろしくお願いします。

村上 由宇麻 メインキャラクター&クリエイターアーティスト

『野狗子』では稀少体の一部、エネミーのモデリングを担当しました。
さまざまな擬態生物がモチーフの魅力的なエネミーが登場しますので、ぜひお楽しみください!! 造形作家、米山啓介さんのすばらしい野狗子のデザインも必見です!!

村山 時夢 プログラマー

『野狗子』を楽しみにしてくださっている皆様、ありがとうございます!
私はプログラマーとして、とくに描画や風の表現、マテリアル関連のプログラムを担当しました。
風が吹いたときの洗濯物や木の葉の動き、キャラクターや敵の攻撃モーションの動きに合わせたリアルなマテリアルの変化をぜひ体感してください。
風の強弱や動きによって世界がどのように反応するか、その細部にまでこだわって作り込んでいます。
皆さんがこの独特な世界観に没入していただけることを楽しみにしています!

茂木 大典 リードエンバイロメントアーティスト

『野狗子』の背景は「かつて存在したアジアの街」をテーマに制作しました。
実在する複数の街を参考にしながらも、本作のために創造した「架空の街」として描かれています。
参考とした街の持つ魅力を最大限に活かすため、不要な脚色や誇張は控えめにし、失われた街への敬意を込めて制作に取り組みました。
目指したのは、ただの舞台装置ではなく、そこに暮らす人々の息遣いが感じられる、生きた街並みでした。
たとえば私が担当したビルの屋上のシーンでは、取り壊し直前の状況を表現しています。
立ち退きを迫られるという過酷な状況下で生活を送る人々の不安や葛藤、それでもなお前を向いて生きる住民たちの逞しさが伝わるような背景づくりを心がけました。
この架空の街がいまもどこかに実在しているような錯覚と、すでに失われてしまった世界への哀愁を感じ取っていただければ、制作者として大変うれしく思います。

山部 学 リードゲームデザイナー

移動でも戦闘でも、憑依が使いこなせるようになってくるとスピード感や戦略がクセになります。
楽しんでいただけましたらうれしいです。よろしくお願いします!

吉田 凱 ゲームデザイナー

おもにボス戦を担当しました。
憑依、ボスごとのアンチピック、スキルをうまく使えば華麗に倒せると思います!
ぜひ最高難度で挑戦してみてください!

渡部 昌一 QAマネージャー

長いあいだQA業務に携わってきましたが、こんなにも真摯に作品に向き合い、楽しそうにゲームが開発されていく現場は初めてでした。
いろいろな方にプレイしていただきたいゲームです。難度「ナイトメア」でのプレイをぜひチャレンジしてみてください!

日下部 実 カットシーンディレクター

ゲームの映像演出などをいろいろ手がけている時間株式会社の日下部です。
外山作品との付き合いは『SIREN』シリーズ、『グラビティデイズ』シリーズと続いて、今回で3シリーズ目。
これまではゲーム制作の段階としては、ある程度内容が決まってからの参加が多かったのですが、『野狗子』は企画段階から関わらせてもらえて。
だから、特別な思い入れの強いタイトルになりました。
3年前のティザートレーラー、覚えていますか?
あれは正直、まだゲームの全容が固まってない段階での制作でした(笑)。
ゲームをプレイしたあとにもう一度見返すと、開発チームがどんな試行錯誤を重ねてきたのかが垣間見えるかもしれません。
もちろん、作品の核となる部分は最初から最後まで、ぶれることなく貫かれていますよ。
さて、見どころですが……まずはオープニング! これはぜひクリア後にもう一度見返してほしいです。
最初とまったく違う印象を受けるはず。それから各ボスバトルの演出にも力を入れました。
恐怖とエンタメの絶妙なバランスを目指して、とことんこだわり抜きましたね。
じつは密かな楽しみ方として、映像の中に映画のオマージュをちょこちょこ忍ばせてあります。
ムービーの尺は短めですが、その分濃密に作り込んでいるので、何度も見返してもらえるとうれしいです。
「あ、これあの映画のあのシーンのオマージュか!」って気づいたときの喜びを、ぜひ味わってください。
長くなりましたが、最後の最後まで楽しんでもらえたら、制作者冥利に尽きます。それでは、また!

山岡 晃 サウンド&ミュージック

独自性を育むには、みずからを深く追求し、他者や他作品から受けた影響を、自分なりの解釈とアプローチで新たに生まれ変わらせる姿勢が求められます。
そうした精神が集まり、形を成す場所――それがボーカゲームスタジオです。
そして、そこから生まれたのが『野狗子: Slitterhead』という作品です。
この価値ある作品を、ぜひ多くの人に手に取っていただき、その独自性を感じ取ってほしいと願っています。

吉川 達哉 キャラクターデザイナー

デザイナーの吉川です。とうとう発売されました!光栄なことに再び外山さんの作品に参加することになり、とても魅力的なゲーム、キャラクターたちの誕生に立ち会うことができました。
皆さんがきっと好きであろう世界観でありながらも普段では決して味わうことのできない、唯一無二感も同居している外山ワールドを是非体感していただきたいです。
そして大ヒットからの映画化! ……になるのを皆で心待ちにいたしましょう!
制作中、何度も観た映画は『処刑ライダー』、『ヒドゥン』、『遊星からの物体X』、『遊星からの物体Xファーストコンタクト』、『LIFE』、『スターマン』、『K-PAX』etcetc…

米山 啓介 クリーチャーデザイナー

はじめまして、このたびクリーチャーのデザインで参加させていただきました米山です。
普段は造形作品を制作しながらデザイン業もたまにさせていただいてたのですが、ゲームのお仕事はじつは初めてで、それがなんと外山圭一郎さんの作品(!)、さらに音楽は山岡晃さん(!!)ということで、学生時代から多大なるインスピレーションを受けていたクリエイターの方と一緒に仕事ができるなんて夢でも見ているかのようでした。
野狗子のデザインにあたって外山さんをはじめボーカの皆様方とよくお会いさせていただいたのですが、毎度打ち合わせが刺激的でとても楽しく、お陰様でデザイン画もなかなか気合の入ったハイカロリーなものになりました。
限定版のマニアックエディションの特典アートブックではそちらも一部収録されているのでぜひチェックしてみてください。
また今回はデザインのほかに野狗子の立体物も制作させていだきましたので、ゲームだけでなくさまざまな角度から『野狗子』を楽しんでいただけますと幸いでございます。

(C)2001 Bokeh Game Studio Inc.

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。
サブデスク
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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